.                       Bauen von Content

 

Wie »Content« (z.B.) eine Immobilie entsteht:

Bauen mit "Gmax" für Trainz. Einzelne Schritte von der Fotografie (für die Texturen), über die Retusche, zur Texturierung der Bauteile, zum Export (formatgerechte Übertragung der Daten) bis zur Fertigstellung und Einbindung in die 3-D-Spiele-Software.

Ein Foto

Für die sog. Textur (ein formatgerechtes Bild, z.B. "tga") braucht man ein möglichst "gutes" Foto. Da es nicht immer wunschgemäß zur Verfügung steht, muß man es in einem Bildbearbeitungsprogramm so "retuschieren", dass es eben paßt.

Die Texturdatei

Einzelbilder in einer sog. Sammeldatei zusammengefaßt (kann man, muß man aber nicht).

Bei genauem Hinsehen, erkennt man obiges Bild wieder. Ohne lästiges Beiwerk (wie Bäume oder ähl.), retuschiert, entzerrt usf.

Für jedes Bauteil benötigt man also eine Textur, die über einen internen Editor auf die jeweiligen Flächen übertragen werden.

Bauen und Exportieren

Im "Trainz Asset Creation Studio" (ein "Plugin" für "Gmax") wird maßstabsgerecht jedes Teil gebaut und hernach für Trainz in ein neues Format umgewandelt.

Im sog. CMP (Verwaltungsebene von Trainz) werden die restlichen Dateien erzeugt und als "cdp"-Datei ins Programm eingebunden.

Ab hier steht das Asset auch anderen zur Verfügung.

 

Trainz/Editor

Spätestens jetzt läßt sich im Editor dieses Objekt "verbauen" und mit anderen (zig Tausend) Bauteilen zu einer sog. MAP in einer Landschaft zusammenstellen. Manche CC's bemühen sich, möglichst originalgetreue Szenerien zu erstellen. Im Spiel (Aufgabe) fährt der Anwender dann durch die Gegend und kann das aus verschd. Kamerapositionen und -winkeln betrachten.

Neu im Sortiment

 

Zwischenzeitlich ist auch hier wieder ein Stück der Straße entlang fertiggestellt worden. 

Im Menü "Screenshots" Altmannstein zu finden.

Neu in Arbeit

Für das Schwimmbad in Altmannstein wird derzeit an den Gebäuden und der

Umgebung gebastelt. Das zieht sich hin, denn die Architektur ist reichlich verzwickt, aber interessant.